Présentation King of potions

Salut tout le monde,

Je n'ai plus le temps de répondre aux gens sur le forum mais je continue de faire du code pour quelques jeux par ci par la, je vous propose un nouveau jeu de type merge (merci Sébastien pour la validation au passage) qui j'espère vous fera passer un peu de bon temps sur excel:

King of potions est un jeu pour Excel dans lequel vous gérez un atelier de production de potion.

Périodiquement une potion est créée et ajoutée à votre inventaire mais vous pouvez cliquer manuellement pour accélération le processus de création.
Chaque potion vous rapporte de l'or que vous pouvez utiliser pour améliorer vos compétences.

Vous avez la possibilité fusionner 2 potions de même niveau ensemble pour en obtenir une de niveau supérieur et ainsi économiser de la place tout en maximisant vos profits.
Le but du jeu est de remplir le plus vite possible votre inventaire totalement avec la dernière potion du jeu pour être le roi de la potion :

  • 5 compétences à évoluer
  • 50 potions à découvrir
  • Possibilité d'ajuster la taille de la fenêtre de jeu pour une meilleure jouabilité
screen fr

Si vous avez des question ou autres, n'hésitez pas !

A plus et bon jeu

Bonjour ExceCoreGame !

Cela faisait longtemps !

Bon j'ai téléchargé le jeu et j'y ai joué. Le principe c'est de cliquer "un max" pour aller le plus vite possible ?

Bon j'avoue m'être arrêté à la première potion de taille "plus grande", mais si on fait les assemblages cela prend du temps de remplir les 12 premiers emplacements, non ?

Sinon merci pour les liens vers le sites d'images dont certaines sont gratuites !

Bonne continuation dans vos codages, au moins les vôtres "avances" car de mon côté beaucoup de projet mais hélas beaucoup de "surplace" également !

@ bientôt

LouReeD

Hello LouReeD,

Yes un petit moment en effet ^^

Faut cliquer comme un fou ou attendre en effet, c'est le style de particulier que j'aime bien mais c'est pas le cas de tout le monde je le sais :P
Ça prends un peu de temps mais en quelques heures pépère de jeu c'est largement faisable, c'est pas non plus l'histoire de 3 mois, c'est comme ça que j'ai dimensionner le jeu en tout cas

Oué j'ai crédité les images, c'est toujours utile de partager ce genre d'info :) pis c'est respectueux du travail des gens

J'ai encore 9 jeux en parallèle à finir sur Excel avant de m'arrêter à développer sur ce support je pense, c'est vraiment que ça me tient à cœur personnellement mais bon comme tu dis, cela va me prendre déjà des années pour les finir ^^
Après je retournerais sur Unity ou autre et je ferais surement des adaptations/améliorations pour rentabiliser le temps passer :P

J'ai vu que quelqu'un avait sorti un Heroes Quest avant toi ! c'est bête mais bon clairement finis ton jeu c'est clair !

ECG

Bonsoir,

9 jeux ! Mais quels sont-ils ? Cela pourrait me donner des idées !

Par contre le "clic comme un fou" avec la souris que j'ai actuellement faut que j'évite ! Ça fait un boucan du tonner !

Et bien vu le module "zoom" !

@ bientôt

LouReeD

Le module zoom est un peu bancale, j'aurais aimé faire un truc un peu plus automatique mais bon cela fonctionne et permet à chacun de bien jouer sur son écran je pense
Bon par contre les temps de chargement sont extrêmement long et j'ai pas trouvé comment faire moins :(

Concernant les jeux, ils sont tous en état de proto donc rien n'est vraiment propre et certains screen un peu vide mais je peux quand même en parler car y a un peu de matière

J'ai "Chaos rush" ou "Chaos invader" (nom à définir), premier du nom mais deuxième que je développe, le premier étant plus gros (au début du moins), je voulais faire une première version plus light mais bon on sait tous comment cela finir ce genre de chose ... ^^

Un type de rpg (copie/origine de Waiting Hero sur kongregate)avec un seul perso qui tabasse du monstre en cliquant dessus ou en attaque auto sur 3 zones différentes avec 1 boss à tuer à chaque fois (3ieme boss = fin du jeu mais un bon gros gap entre les zones donc il faut farmer)

chaos rush 1

Une fois mort on peut avoir des loots, qu'il faut ramasser en cliquant dessus ou en ayant de la chance en automatique (au début on a peu de chance d'avoir 1 loot puis à la fin de souvenir c'est jusque 5 loot et je random la position des sprites dont suffit pas de mettre un auto cliqueur/macro sur une zone de l'écran, ça donne un avantage au jeu actif:

chaos rush 4

6 ressources primaires à loot sur les monstres (selon le monstre/la zone) qui permette de craft des recettes pour augmenter la vie, la def, l'attaque, le nombre d'items loot max et le temps pour les chopper (ici dans le screen par exemple), l'efficacité de l'auto en terme de chance et de vitesse, le délai d'attente entre deux zone

chaos rush 2

Les ressources secondaires sont les gemmes rouge/jaune/bleu pour crafter 1 épée et 1 armure qui booste les stats en conséquences + des ressources primaires en prérequis pour augmenter la qualité et avoir un bonus
En sachant que chaque nouveau craft détruit l'ancien

chaos rush 3

Et enfin en bonus, la pierre mystic qui peut se transformer en n'importe quel item

rien de bien foufou et le jeu est pas mal avancé au final, quand j'aurais du temps cela devrait le faire pour finir rapidos :)

du coup maintenant le "Chaos rush 2" ou "Chaos invader 2" (nom à définir :P)

Au final le premier à être développé se voulait plus complexe (5 personnages, beaucoup de skills donc un système de level up) mais au final il ne possède pas de system de loot/craft donc c'est surement kif kif X)

De la même façon surement 3 zones avec un boss, on peut avoir de l'xp (skills specifique ou boost des stats de base) et des gold en loot (pour booster de manière infinie un perso de cette façon)
Les ennemis auront de la def donc seront plus résistant, interface très basique de combat avec le style old rpg des phrases qui décrivent ce qui se passe à l'écran du style "vous faites un critique, dégâts +5" etc + skill activable à la main par le joueur

cr 1

Interface de la futur ville avec beaucoup plus de stats (en haut à droite): chance d'assomer, d'ignorer la defense, la regen vie, la double attaque etc

La "particularité" seront les skill de type Aura qui se partageront aux autres membres du groupe quand on va les jouer.
Par exemple ci dessous le paladin est le seul à avoir un skill pour bloquer les attaques mais le skill Aura (effet dorée, 2 par personnages), permet de transférer un peu de bonus aux autres perso (dans la description en bas à gauche)

Les skills sont déblocables au niveau 1 (première ligne), niveau 5 (2ieme ligne) puis niveau 10 (3ieme ligne) en terme de progression

cr 2

Du coup ci-dessus le paladin, ci-dessous 2 autres perso et leurs skills juste pour voir un peu de quoi il en retourne:

cr 3

Donc le but est surtout de faire jouer un peu tous les persos (au moins du coup niveau 10 pour les auras aux coéquipiers) pour être assez fort pour finir le boss final ou alors il faudra beaucoup farmer avec le même perso
De plus un perso de type Mystique qui sera spécialisé dans l'amélioration des auras sera disponible pour une synergie du système

Un mode HC sera disponible bien sur :)

Comme le montre les screens, il reste pas mal de taf sur celui la et surtout pour équilibrer tout ca

La suite demain :

J'ai un petit tower défense, ça reste du basique avec un aspect minimalisme (des formes rectangulaires entre autres)

td

- Un système de zone ou tier qui limite à 1000 le nombre de vague par tier , le prochain étant de plus de plus dur
- Des boss et super boss
- un système d'xp pour améliorer les compétences en jeu
- un système d'or pour améliorer les compétences hors jeu (donc bonus que l'on garde entre 2 parties)
- un système de diamants (ressources très rare sur les boss + sur les quêtes) pour avoir des bonus à vie (un peu comme un shop in game en gros... mais gratuit)
- des quêtes "infinies" par exemple tuer 1000 ennemis qui donne 1 diamants et recommence sans restriction (mais le joueur pourra cumuler et continuer la quete niveau du genre 2500 ennemis pour 3 diamants puis 10000 ennemis pour 20 diamants, etc => pour scale les rewards en fonction du early/mid/late game
- des challenges qui vont soit donner un "super skills"/passif ou des points pour les acheter
=>exemple de challenge: finir 100 vague avec 1 pv; finir un tier sans mourir, impossible d'acheter de skills avec l'xp durant la partie et finir 300 vague , etc
=>exemple de skills: tue tous les ennemis sauf super boss à l'écran (1 fois par partie); ressuscite avec 100% des pv (1 fois par partie), 1 hp mais degats x3, etc
- système de carte à acheter via des diamants pour booster les stats (du style 10 diamants un carte random, 20 diamants une carte choisie)

Et après dans les compétences/stats ça reste du déjà vu : attaque/def/critique/nombre d'ennemis à l'écran, nombre d'ennemis par niveau, gain d'or, gain d'xp, dégâts d'épine, etc

ce jeu est déjà bien sur la partie code mais il y aura énormément de test/équilibrage donc j'en suis genre à 20%

Mon Gold Rush (jeu de type idle/cliker) que j'ai déjà un peu présenté qu'il faut que je prenne le temps de finir

gr1 gr3

4 sauvegardes possible:

gr2

5 difficultés:

gr4

Pas mal de différence pour tout les types de joueur (très facile = quelques heures, impossible = très très long ^^)

gr5

interface générale et basique: du gain d'or manuel en cliquant sur la mine et automatique selon les compétences.
3 skills de chaque (manuel/auto/gemme)
Les gemmes permettent d'avoir des bonus temporaires ou permanent, c'est la ressources rate du jeu

gr6

Un système de prime toute les X secondes selon la difficulté pour tenir le joueur éveillé

gr7

Un système de revente de mine (une fois un certains montant d'or récoltés dans la mine en question)

gr9

Cela fait gagner de l'argent pour acheter des améliorations:

gr8

Et des points de profession à chaque vente à dépenser dans divers bonus

gr10

Du coup voila un cliker basique avec plusieurs axes d'évolution pour le joueur (prime/compétences de jeu/gemmes/amélioration/profession)

Tout est pas mal ficelé je pense d'une manière générale mais le polish et l'équilibrage vont prendre un petit moment surement

Bonsoir,

Ce qui m'éclate dans votre jeu de mine c'est l'ensemble des écrans de gestion avec tous ces paramètres ! Hallucinant !

C'est comme ces applications sur téléphone (hé oui j'appelle cela un téléphone ! Vieillesse oblige ?) où on n'en finit pas de passer d'un menu à l'autre pour les différents paramètres ! Mais comment faites-vous pour vous y retrouver ?

Déjà que moi avec le début de "la quête des héros" je m'y perd rapidement...

Bon courage à vous pour la fin de développement de ces applications !

@ bientôt

LouReeD

C'est clairement très vite l'embrouille si c'est pas bien ficelé oui
Mais maintenant que j'ai pris l'habitude de faire des TYPE en VBA c'est quand même plus simple et plus carré dans le code

Ah des soucis avec la quête des héros?

J'ai aussi un jeu bien avancé: Essence of power

Encore (et oui je sais) un jeu clicker/idle dans un univers mediéval

3 héros se dressent contre le mal (3 ennemis basique ou 1 boss) dans 1000 niveau (pas de jeu infini pour m'aider à bien équilibrer ce coup ci)
Chacune des 3 classes à des compétences bien particulières qui se complètent les unes les autres:

Magicien:
- Dégâts automatique
- Régénération de mana
- Points de défense

Guerrier:
- Dégâts manuel
- Régénération de vie
- Points de mana

Soigneur:
- Bouclier de vie
- Points de vie
- Précision de l'attaque automatique

eop1

Ainsi par exemple le bouclier du soigneur demande du mana pour se lancer en début de combat. Si on augmente trop cette stats pour se soigner de mieux en mieux mais qu'on oublie d'augmenter son mana maximum (le guerrier) alors on ne pourra plus le lancer; idem si on a aucune regen du magicien

Au début par exemple j'avais mis les dégats manuel, la vie et la défense sur le guerrier comme on s'y attends mais du coup juste en se focalisant que sur ce perso on pouvait finir le jeu; la je force un minimum les gens à réfléchir et monter un peu les 3 persos un minimum
C'est un peu l'originalité du jeu ce système des 3 héros complémentaires

On retrouve un système de "rebirth" comme ci dessous pour augmenter les stats par exemple de base on gagne +1 dégats manuel par niveau du guerrier, on peut passer à +2/niveau, etc
Pour le reste c'est du déjà vu: plus d'or, niveau mini quand on rebirth, nombre de vague par niveau, auto combat et auto prochaine zone, super skill pour chaque des héros (mage: dégats passe à travers armure ennemi, guerrier: super dégats tous les X courps, soigneur: bouclier toute les 5 secondes mais cout x 2), chance de monstre et boss élite, système de bonus quand le jeu est fermé (bonus or/gemmes/ressource rebirth), amélioration de la conversion des gemmes en statistiques, etc

On gagne ces essences de pouvoir (d'ou le nom) sur les boss

eop2

On peut dépenser les gemmes contre des points améliorer les stats histoire de pouvoir monter aussi en puissance via un autre moyen

eop3

C'est encore une fois bien avancé mais il reste beaucoup de module à faire et à tout mettre en place

Il y aura un mode Hardcore bien sur :)

Bonsoir,

Moi ce que j'aime dans vos applications jeu, c'est la représentation graphique des ces dernières ! Mine de rien, c'est du boulot ! Ne serait ce quev la gestion de tous ces paramètres et gestion d'affichage des ces données ! Bravo à vous !

alors oui de mon côté les "clics" ne sont pas mon fort, mais à chacun sont style ! Moi je fais plutôt dans l'inachevé !

@ bientôt

LouReeD

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